Razlika između inačica stranice »Shader«

Dodano 359 bajtova ,  prije 11 godina
bez sažetka
== Kronologija razvoja Shadera ==
==='''1990.'''===
Do sredine 1980-tih su PC igre bile ograničene na dvije dimenzije. Jedna uobičajena rezolucija tada je bila 640x350 - najviše 224.000 grubih 2D kockica ([[Piksel|piksela]]) je bilo predviđeno za prikazivanje svijeta, likova i elemenata funkcionalnih radnji (jedan 22" TFT ima 1,764 milijuna piksela). Ali već od 1970-tih godina su na sveučilištima bila dva koncepta za virtualne 3D svijetove: Rasterizacija ([[engleski|eng.]] Rasterisation) i Raytracing. Rasterizacija pokušava sa što manjim opsegom računanja prikazati što stvarnije približavanje stvarnom svijetu, Raytracing prati više fizičke okolnosti na našem planetu i zbog toga je precizniji, ali je danas za programe u stvarnom vremenu ([[engleski|eng.]] Realtime) kao PC igre prespor. [[PC]] ulazi napokon 1997. godine sa svemirskom igrom '''Elite''' u 3. dimenziju. Jedna šaka [[Mnogokut|poligona]] morala je biti dovoljna, više hardver nije mogao odraditi. U toku godina su u početku goli poligoni počeli biti lijepljeni za [[Tekstura|teksturama]] i tako su dobivali više detalja. Do 1996. morali smo se strpjeti, dok je id Software sa [[Quake]] izdao prvu kompletno u 3D računajuću igru. U tom razdoblju na popularnosti je dobio 3D ubrzivač imenom Voodoo. Četiri godine kasnije je sa Geforce 2 izašla zadnja hardver generacija ove 3D ere, prije nego što Nvidia godinu dana kasnije sa Geforce 3 i njenom Shader tehnologijom otvara novo doba programiranih grafičkih čipova.
 
==='''2000.'''===
U današnjem Shader vremenu nestaju granice između [[Procesor|CPU]] i [[Grafička kartica|grafičke kartice]] kao i Rasterizacije i Raytracinga. Od vremena DirectX 8 i Geforce 3, grafičke kartice nesavladavaju samo funkcije koje su programirane unaprijed (kao npr. zalijepiti jednu teksturu na jedan poligon), nego one mogu sa svojim Shader procesorima izvršavati kompleksne programe. 2002. je to [[Morrowind]] radio, kako bi za one vrijeme prikazao impresivne refleksije vode (vidi "Shader vremeplov). No još je tada DirectX 8 jako kočio programere. DirectX 9 (Radeon HD 9800, Geforce FX) je bio napokon toliko fleksibilan, da se naprosto svaki zamisljivi računarski podhvat na shaderima mogao poduzeti. Jedino maksimalna moguća snaga računanja je ograničavala slobodni prostor programerima igara. Mnoge moderne efekte programeri ostvaruju putem Shadera, svejedno bilo to fizika, Tezelacija ([[engleski|eng.]]Tesselation), Parallax Occlusion Mapping, ili Post-Processing. Mnogo ovih efekata su u najboljem slučaju samo približavanje stvarnom svijetu. To su trikovi, kako bi se kod civilnog procesa računanja dobila optički spektakularna 3D grafika. Parallax Occlusion Mapping npr. je prvi put nastupio na scenu u [[Tom Clancy's Splinter Cell|Splinter Cell: kaos teoriji]] i prikazuje cigle na zidovima i slične strukture u plastičnom svijetlu. Kada se jedan tako teksturiran zid pod jednim jako ravnim kutom promatra, trik se sam otkriva: na kraju se se radi samo o jednoj ravnoj teksturi, dakle o jednoj foto tapeti. Sa dolazećim DirecX 11 i njegovom podporom za tehniku tezelacije, moguće je svaku ciglu efiktivnoefektivno iz poligona modelirati. Moderne grafičke kartice rade toliko brzo da neki Shader programi koriste čak i podjednostavljene Raytracing algoritme (Raycasting). Često pri kontroli vidljivih objekata ili približavanju uvjerljivom globalnom osvjetljenju.
 
==='''2010.'''===
Ubrzo je između [[AMD]] i [[NVIDIA|Nvidije]] izbila trka za prvu DirectX 11 grafičku karticu, koju je AMD prvi dobio. Nova Radeon bi trebala biti u prodaji točno na start [[Windows 7|Windowsa 7]] i DirectX 11 krajem listopada 2009. Nvidia je tek sredinom 2010. izdala nove Geforce grafičke kartice koje isto podržavaju DirectX 11.
== Shader vremeplov ==
 
[[Datoteka:Colin McRae DIRT2.jpg|mini|left|100px|]]
Ova igra juri Codemasters u sljedeću tehnik generaciju: Colin McRae Dirt 2 treba kao prvo igra uopće podržavati '''DirectX 11'''.
 
 
 
 
 
 
 
 
225

uređivanja