Računalna grafika: razlika između inačica

Izbrisani sadržaj Dodani sadržaj
kk
g
Redak 2:
'''Računalna grafika''', skraćeno '''RG''', je polje vizualnog računarstva koje rabi [[računalo|računala]] za stvaranje slika i/ili uklapanje i mijenjanje slikovnih i prostornih podataka koji su uzeti iz stvarnosti. Sam naziv 'računalna grafika' prvi je u upotrebu uveo William Fetter, Boeing (1960). Prvi veći napredak u računalnoj grafici napravio je [[Ivan Sutherland]] [[1962]]. kada je stvorio program [[Sketchpad]] s kojim je omogućeno prvo interaktivno stvaranje grafičkog sadržaja.
 
== OpisOpisPica ==
Kao jedan od središnjih problema računalne grafike ističe se nastojanje stvaranja [[fizika]]lno dosljedne sinteze [[elektromagnetizam|elektromagnetskog]] okoliša zapisane u nekom unaprijed dogovorenom formalnom obliku predstave stvarne okoline. Izračun u takvoj mjeri fizikalno dosljednih slika zahtjeva [[simulacija|simuliranje]] ''svjetlosnog prijenosa'', tj. međudjelovanja [[svjetlost]]i s materijalnim objektima, odnosno u okvirima računalne grafike - [[globalno osvjetljenje|globalnog osvjetljenja]]. S obzirom na dvojnu valno-čestičnu prirodu svijetlosti i spektar raznovrsnih pojava koje se uz nju vezuju, izravna simulacija njenog prostiranja u mjerilu svagdašnjeg makrosvijeta predstavljala bi iznimno težak i za današnje prilike nepremostiv problem. Srećom, svjetlost s kojom se „svakodnevno susrećemo“ uglavnom je nekoherentna (izvori svjetlosti nemaju stalnu faznu razliku i jednake frekvencije), [[polarizacija|nepolarizirana]] i objekti s kojima vrši interakciju značajno su veći od njene valne duljine, te iz tih razloga većina današnjih računalnih rješenja u razmatranje uzima samo geometrijske zakonitosti pravocrtnog prostiranja vala svjetlosti. Ipak, neke pojave poput raspršenja svjetlosti u koloidnim sustavima (magla, nehomogene tekućine) iziskuju uvođenje složenijih i samim time računalno zahtjevnijih [[algoritam]]skih rješenja u cilju postizanja oku uvjerljivih rezultata.