Need for Speed: ProStreet: razlika između inačica

Izbrisani sadržaj Dodani sadržaj
Stvorena nova stranica sa sadržajem: »{{naslov u kurzivu|force=da}} {{Infookvir videoigra | bg_color = #BAD044 | naslov = Need for Speed: ProStreet | slika = NFS Prostreet V1.svg | opis = Logotip igrice | proizvođač = EA Black Box | izdavač = Electronic Arts | distributer = | redatelj = | dizajner = | programer = | producent = | pisac = | umjetnik = | skladatelj = Junkie XL | se...«.
Oznaka: dodana poveznica na razdvojbu
 
Izvori
Redak 53:
 
== Igra ==
''Need for Speed: ProStreet'' je trkaća igra u kojoj igrač mora podesiti i voziti automobile na raznim trkaćim stazama.<ref name=":0">{{Citation|title=Need for Speed ProStreet Review - IGN|url=https://www.ign.com/articles/2007/11/13/need-for-speed-prostreet-review-5|accessdate=2021-09-25|language=en|first=Chris RoperUpdated: 14 May 2012 6:02 amPosted: 13 Nov 2007 9:18|last=pm}}</ref> Iako to nije sim utrka, automobili se snalaze na realniji način nego u prethodnim ''[[Need for Speed]]'' ​​igrama.<ref name=":1">{{Citiranje weba|date=2014-09-09|title=Need for Speed ProStreet Review - Review - Nintendo World Report|url=https://web.archive.org/web/20140909170151/https://www.nintendoworldreport.com/review/15052/need-for-speed-prostreet-wii|access-date=2021-09-25|website=web.archive.org}}</ref> Igrač preuzima ulogu Ryana Coopera, bivšeg uličnog trkača koji ulazi u niz obračunskih događaja koje vodi nekoliko trkaćih organizacija. Svaki događaj sadrži niz utrka u kojima se igrač mora natjecati s računalno kontroliranim protivnicima kako bi zaradio bodove i gotovinu. Bodovi omogućuju igraču da otključa izazovne događaje i napreduje kroz igru, dok se gotovina može koristiti za kupnju ili nadogradnju automobila.<ref>{{Citiranje weba|date=2014-07-18|title=Need for Speed ProStreet Review - GameSpot|url=https://web.archive.org/web/20140718063816/https://www.gamespot.com/reviews/need-for-speed-prostreet-review/1900-6182837/|access-date=2021-09-25|website=web.archive.org}}</ref> Opći cilj igre je u konačnici suočiti se s brojnim elitnim vozačima koji se zovu kraljevi. Pobijedivši svakog kralja pojedinačno, Cooper će biti okrunjen za kralja ulice.
 
Igra ima četiri načina utrke: Grip, Drag, Drift i Speed.<ref name=":1" /> Grip utrke uključuju igrača koji se utrkuje oko kruga kroz nekoliko krugova, gdje uvjet pobjede ovisi o četiri varijacije. To uključuje prelazak cilja na prvoj poziciji ili ispred klase vozača na temelju performansi automobila, bilježenje najboljeg vremena kruga i bilježenje najboljeg vremena u sektoru, pri čemu svaki sektor predstavlja dio kruga. U Drag-u igrač mora prvi prijeći ciljnu liniju na kratkoj i ravnoj stazi, ručno mijenjajući brzine. Neki također zahtijevaju od igrača da izvodi dugačke kotače. Drag utrke uvijek započinju mini igrom u kojoj igrač može steći dobar startni učinak zagrijavanjem automobilskih guma dok je u kočenom položaju.<ref name=":0" /> Drift utrke zahtijevaju da igrač osvaja bodove lutajući zavojima, dok Speed ​​utrke uključuju igrača koji održava vrlo velike brzine na relativno ravnom kursu od točke do točke. Uvjet pobjede na utrkama brzine ovisi o dvije varijante, koje uključuju prelazak cilja na prvoj poziciji ili postizanje najveće brzine na za to predviđenim kontrolnim točkama. Većina utrka održava se na lokacijama u stvarnom svijetu, poput Texas World Speedwaya, Portland International Racewaya, Mondello Parka i Autopolisa.<ref name=":1" />
 
''ProStreet'' sadrži veliki broj automobila, od pristupačnih limuzina prilagođenih tjunerima do egzotičnih automobila. Svaki se automobil može visoko prilagoditi, uključujući njegove performanse, rukovanje i izgled. Promjene karoserije, poput spojlera i hauba, utječu na aerodinamiku automobila i mogu se prema tome oblikovati. Automobili i rezervni dijelovi grupirani su u četiri razine koje predstavljaju razine performansi, koje se postupno otključavaju kako igrač napreduje kroz igru. Svaki automobil može imati najviše tri nacrta povezana s njim, pri čemu svaki nacrt predstavlja različitu prilagodbu. Odabir i ugađanje pravog automobila za pravi način utrke ključan je za dovršetak igre. Na primjer, Grip utrke favoriziraju automobile s brzim ubrzanjem i jakom snagom vuče, dok Speed ​​utrke favoriziraju automobile s visokim maksimalnim brzinama i stabilnošću. Automobili se mogu oštetiti ili potpuno zbrojiti u nesrećama, a igrač ih mora često popravljati gotovinom ili pomoću markera za popravak, koji se mogu dodijeliti na događajima ili kupiti zasebno.
 
Uz glavni način igre u karijeri, ''ProStreet'' sadrži niz unaprijed definiranih i samostalnih događaja u kojima se igrač može natjecati s računalno kontroliranim protivnicima na bilo kojoj stazi bez posljedica da će morati potrošiti gotovinu na popravak automobila. Oni također služe kao društvena područja za više igrača za natjecanje na mreži ili putem podijeljenog zaslona. Svaki događaj ima svoju ploču s rezultatima, što omogućuje igraču da usporedi svoje zapise s vrhunskim igračima. Iako su za svaki događaj dostupni različiti unaprijed podešeni automobili, igrači također imaju mogućnost utrkivanja sa svojim prilagođenim automobilima iz načina karijere igre. Igrači također mogu stvoriti vlastite prilagođene događaje. Opcije kao što su mjesto, vrsta i broj utrka, kao i poteškoće računalno kontroliranih protivnika i broj dostupnih oznaka za popravak, mogu se individualno konfigurirati. I prilagođeni događaji i nacrti automobila mogu se dijeliti s drugim igračima.<ref>{{Citiranje weba|date=2008-01-13|title=Need for Speed ProStreet {{!}} OXM ONLINE|url=https://web.archive.org/web/20080113065228/http://www.oxmonline.com/article/reviews/xbox-360/m-r/need-speed-prostreet|access-date=2021-09-25|website=web.archive.org}}</ref> Nakon što se nacrt podijeli s drugim igračem, više se ne može mijenjati jer se zapisi povezani s njim prate na ploči s rezultatima. Privatne tablice s najboljim rezultatima automatski se stvaraju za svaki prilagođeni događaj koji se dijeli.
 
== Razvoj ==
''ProStreet'' je razvio [[EA Black Box]] kao nastavak na ''[[Need for Speed: Carbon]]''.<ref>{{Citiranje weba|date=2020-09-08|title=Need for Speed screeches up ProStreet - GameSpot|url=https://web.archive.org/web/20200908133943/https://www.gamespot.com/articles/need-for-speed-screeches-up-prostreet/1100-6171776/|access-date=2021-09-25|website=web.archive.org}}</ref> Za razliku od svojih neposrednih prethodnika, koji su se usredotočili na suvremenu ilegalnu scenu uličnih utrka, ProStreet je zamišljen kao tumačenje kuda je kultura krenula. Nakon što je proveo puno vremena upoznavajući se sa scenom, Black Box je došao do zaključka da se kultura udaljava od ulica i sve se više organizira jer su kazne za ulične utrke bile prestroge. To je rezultiralo jačim naglaskom na performansama automobila i vozačkim vještinama, bez vanjskih čimbenika poput prometa i policijske potjere. Prema producentu Andrewu Hahnu, glavna ideja igre bila je isporučiti "ultimativni poligon".<ref>{{Citiranje weba|date=2020-09-11|title=Need for Speed ProStreet AU Interview - IGN|url=http://archive.ph/IQ59J|access-date=2021-09-25|website=archive.ph}}</ref> Razvoj igre započeo je početkom 2006. isti tim koji je vodio produkciju ''[[Need for Speed: Most Wanted]]''.<ref name=":2">{{Citiranje weba|date=2007-11-28|title=A Need For Speed: The John Doyle Interview|url=https://web.archive.org/web/20071128032522/http://www.gameinformer.com/News/Story/200706/N07.0601.1611.06445.htm|access-date=2021-09-25|website=web.archive.org}}</ref> Razvojni tim u početku se sastojao od 20 ljudi, koji nisu radili na ugljiku, ali su postupno narasli na preko 100 ljudi do lipnja 2007.
 
''ProStreet'' je prva igra ''Need for Speed'' ​​koja je prvenstveno razvijena za konzole visoke razlučivosti kao što su [[Xbox 360]] i [[PlayStation 3]]. Zbog toga je razvojni tim morao ukloniti grafičke značajke kako bi mogao raditi na manje moćnom hardveru, poput [[PlayStation 2]] i [[Wii]]. Ovo je bio obrnuti proces od onoga što je tim radio s prethodnim igrama, koje su prvenstveno razvijene za PlayStation 2 i originalni [[Xbox]], a zatim su ih s većom vjernošću prenijele na svoje nasljednike. Skoro dvogodišnji razvojni ciklus igre dao je programerima vrijeme za stvaranje tehnologija za sustav oštećenja automobila i efekte dima. Novi fizikalni motor posebno je izgrađen za igru, što je zahtijevalo od fizičkog tima da prikupi stvarne podatke s [[Porsche|Porscheove]] testne staze u [[Leipzig|Leipzigu]] u [[Njemačka|Njemačkoj]]. Iako se automobili ponašaju na realan način, vizualna pomagala i sustavi poput antiblokirnog kočenja, upravljanja stabilnošću i kontrole proklizavanja, koji se po želji mogu uključiti, razvijeni su kako bi igru ​​učinili dostupnom igračima koji nisu ljubitelji utrka. Budući da igra sadrži licencirane automobile koji se mogu potpuno zbrojiti u nesrećama, njihovi proizvođači morali su odjaviti punu štetu i prilagodbu.<ref name=":2" />
 
Audio tim od 12 ljudi proveo je nekoliko mjeseci audicirajući automobile kako bi snimio glasne zvučne efekte koje je igra zahtijevala. U konačnici, trkaći automobili bez prigušivača, poput [[Chevrolet|Chevrolet Corvette C6.R]], [[Cadillac|Cadillac CTS-V]] i [[Dodge|Dodge Viper]], smatrani su najboljim izborom. Iako su motori automobila, turbopunjači i proklizavanje guma pojedinačno snimljeni iz pravih automobila, zvučni efekti poput hripa i sudara sintetički su. Na primjer, sudari su snimljeni u više slojeva, kombinirajući padove automobila s dizalica i metalne udarce u studiju, a zatim su uređivani u postprodukciji. Budući da Nissan GT-R predstavljen u igri još nije izašao na tržište, njegovi zvučni efekti stvoreni su iz drugih snimki automobila.<ref>{{Citiranje weba|date=2016-12-07|title=Need For Speed: ProStreet Sound Check - IGN|url=https://web.archive.org/web/20161207042034/http://www.ign.com/articles/2007/11/14/need-for-speed-prostreet-sound-check|access-date=2021-09-25|website=web.archive.org}}</ref> Novi crash audio sustav izgrađen je kako bi podržao značajku modeliranja oštećenja u stvarnom vremenu igre, dopuštajući dijelovima automobila da zvuče drugačije pri preuzimanju štete. Modelirano je i sedam tipova površina, što je rezultiralo da sudari zvuče različito ovisno o površini koju su igrači pogodili, čak i ako su je pogodili na potpuno isti način.
 
Sustav Auto-sculpt igre, koji je predstavljen u ''Carbonu'' kao opcija vizualnog prilagođavanja, dopuštajući igračima da oblikuju dijelove tijela svog automobila, poboljšan je tako da utječe na performanse automobila. Ovo je nadopunjeno značajkom aerotunela, koja omogućuje igračima da vide kako funkcionira aerodinamika njihovog automobila. Umjetna inteligencija postala je agresivnija, dopuštajući računalno kontroliranim protivnicima da sudaraju automobile u nesrećama. [15] Mrežne značajke proširene su i poboljšane asinhronim igranjem, dopuštajući igračima da se natječu jedni s drugima bez da budu na mreži u isto vrijeme. Australska manekenka i bivša natjecateljica ''[[Big Brother|Big Brothera]]'' Krystal Forscutt, kao i japanska manekenka Sayoko Ohashi, angažirana je da se pojavi kao jedna od djevojčicadjevojka zastavekoja igreodbrojava do početka utrke sa zastavicom.<ref>{{Citiranje weba|date=2020-09-08|title=Aussie Big Brother starlet gets Speed - GameSpot|url=https://web.archive.org/web/20200908175047/https://www.gamespot.com/articles/aussie-big-brother-starlet-gets-speed/1100-6172137/|access-date=2021-09-25|website=web.archive.org}}</ref> Promotivni snimci i video zapisi za snimanje Forscuttovih animacija napravljeni su u četiri dana.<ref>{{Citiranje weba|date=2018-03-27|title=Krystal Forscutt AU Interview - IGN|url=https://web.archive.org/web/20180327012152/https://www.ign.com/articles/2007/10/28/krystal-forscutt-au-interview|access-date=2021-09-25|website=web.archive.org}}</ref> Iako je glazbenik Junkie XL angažiran za sastavljanje partiture igre, ProStreet sadrži veliki broj pjesama međunarodnih izvođača.<ref>{{Citiranje weba|date=2015-09-24|title=Need For Speed Pro Soundtrack Revs Up - IGN|url=https://web.archive.org/web/20150924155108/https://www.ign.com/articles/2007/09/26/need-for-speed-pro-soundtrack-revs-up|access-date=2021-09-25|website=web.archive.org}}</ref> Junkie XL blisko je surađivao s programerima kako bi rezultat bio potpuno interaktivan i uskladio se sa stilom licenciranih pjesama, koje se kreću od elektroničkog rocka do elektroklasa, punk rocka i dance-punka.<ref>{{Citiranje weba|date=2017-07-12|title=Junkie XL AU Interview - IGN|url=https://web.archive.org/web/20170712124657/http://www.ign.com/articles/2007/11/15/junkie-xl-au-interview|access-date=2021-09-25|website=web.archive.org}}</ref>
 
== Izvori ==